今週(8/24~26)も開催された週末ランク戦、Ranked Constructed。
Shiny Legendaryを筆頭にGenesisパックを景品として行われる3日間の戦いも今回ではや5回目をむかえる。
個人的には開幕から連勝で一気にMythicランクに到達したかと思いきや、後半は怒涛の連敗で大崩れという波乱の週末となった。
それでは早速振り返っていきたい。
Contents
今週のメタ概況ー各Godの使用割合
各ゴッドの使用割合
今回も3日間を通した各ゴッドの使用状況から。
8/20にNatureとLightがナーフされた結果、メタにはどのような変化があったのだろうか?
《各ゴッド使用割合(8/24~26)》
ゴッド使用割合のグラフを見てまず目につくのが、Lightの顕著な減少である。
先週(Week 4)の21.2%から9.7%へと一気に半減する落ち込みをみせた。
理由は明らかで、8/20のバランス調整でゴッドパワー Heaven’s Lightとデッキの要であるSerene Bladeが大幅にナーフされたためだ。
(もともとのSerene Bladeが強すぎた感は否めないが・・・)
一方で、同バランス調整でおなじくバフカードが弱体化されたNatureは先週(26.3%)とほぼ同水準の27.3%という使用率で1位をキープ。
Natureもいくらか使用率を落とすものと予想していたのでこの結果は驚きだった。
ただしNatureのデッキ構成とゴッドパワーにはやや変化が見られ、アグロ/Flourish一辺倒からミドルレンジ/Leech LifeやAnimal Bondを目にする機会も増えた。
今週一番使用率を伸ばしたのはWarだ。
先週の16.6%から25.1%へと10%近く増加した。
Lightが減った分がWarに流れたものと思われる。
アグロ~ミッドレンジが主流で、そのほとんどがViking同士のシナジーを活かしたデッキ構成にゴッドパワーOnslaughtというものだった。
Magicは15.6%から19.4%へとやや増加。
これも個人的には意外で、というのも自分のコントロールマジックはWarへの対応にかなり苦しめられたからだ。
アグロWarに間に合わず、他のプレーヤーも同じ状況ならMagic人口は減るのではないかと思ったが自分のプレイングスキルが低いだけか。。
DeceptionとDeathは相変わらず不人気のようだが、Deceptionがやや増加しDeathと最下位が逆転した。
Deathはプレイするのがかなり楽しいし、Deceptionは相変わらずいやらしい戦い方で上位陣に使われると嫌なゴッドだと思うのだが。
NatureとWarが好んで使われる理由
使用率ツートップのゴッドに共通するのは、1試合ごとの対戦時間が比較的短いということだろう。
RedditのGods Unchainedスレッドでも指摘されていたことだが、これは現状のランク戦における報酬体系に拠るところが大きい。
今の報酬体系ではとにかく勝利数を稼ぐことが重視されていてイロレーティング (Elo rating) が十分に考慮されていない。
3日間という限られた時間の中で勝利数を稼ぐためには畢竟1試合を早く終わらせることが求められ、結果アグロ~ミッドレンジで使い勝手のいいNatureとWarの使用割合が高くなり、試合時間が長くなりがちなDeceptionやDeathは敬遠される傾向というわけだ。
イロレーティング:
強い相手に勝つのと弱い相手に勝つのでは評価点がことなるような仕組み
当然ながら強い相手に勝ったときのほうがより評価点が高くなる
各ゴッドの対戦勝率と人気カード
では次に各ゴッドの対戦勝率と使用頻度の高いカードをみていく。
やはりここでも顕著なのが、Lightの弱体化である。
先週各ゴッドに対していずれも50%以上の勝率を誇っていたLightが、今週は一転してすべてのゴッドに負け越しという結果になってしまった。
逆に先週からの勝率アップで目につくのは、NatureとWarがLightに対して60%以上の勝率を残していることだ。一気にカモにしているのがよく分かる。
勝率1位のゴッドは先週に引き続きMagic。
どのゴッドに対しても安定しているが、唯一勝率が5割を下回った相手がDeception。
これは個人的にも非常に納得のいく数字である。
なにせ今週Deceptionには1度しか勝てなかったのだから・・・
Deceptionがいい勝率を残した相手MagicとDeathに共通するのは、コントロールデッキが多く大型ユニットと高威力のスペルを積んでいる可能性が高いということではないか。
一方でNatureとWarに対して勝率を落としているのは、両ゴッドはマナコストの小さいカードを多数積んだデッキが主流だからだろう。
マナコストが小さいカードに対しては、Deceptionのゴッドパワー・Flipや固有カード(ともに相手の手札およびデッキからカードをコピーする)が威力を発揮しきれないのだ。
Flipで3コストを費やしてコピーしてきたカードが1コストや2コストでは割りに合わない。
Deceptionは、いわば相手のカードが強くなればなるほど自らもまた輝きを増す「風車の理論」の体現者のようなゴッドだ。おそらく闘魂を継承している。知らんけど。
風車の理論:
風が強ければ強いほど風車もよく回る。 転じて、相手の力を限界以上に引き出した上で、自分がさらにその上の力を出して相手を倒すことで、自分だけでなく相手も輝かせるというアントニオ猪木先生の理論
イロレーティングとメタ
ここでまた話をランク戦の報酬体系に戻そう。
まず、現状のメタをざっくりとまとめると、
- NatureとWarはDeceptionに強い
- MagicはNatureとWarに強い
- DeceptionはMagicに強い
という構造になっている。
現在の報酬体系では、勝利数だけを重視すればよいため、短時間でNature・WarでMagic以外から手っ取り早く勝利数を稼いで、Magicに負けてもその負けは無視すればよいという状況になっている。
このままでは普段の試合時間が長くNatureとWarに弱いDeceptionを使うインセンティブがない。
しかし、もしイロレーティングが十分に考慮された報酬体系が採用されれば、Deceptionに対する評価点は今よりも上昇することになりDeceptionを使用することにメリットがでてくる。
なぜならNatureとWarに勝ち越しているMagicを狩ることができるからだ。
たしかにNatureとWarには負けているかもしれないが、その2ゴッドに勝っているMagicを倒すことで一定の評価点を得られるというわけだ。
短時間で勝利数を稼ぐことだけでなく、誰から勝利したのかも評価の対象となることで、いわばジャンケンのような3すくみのメタとなり、よりゲーム性が高まるのではないだろうか。
手強かったWar・Deception・Deathデッキの戦略紹介
先週は「各Godの戦略とその対策」という見出しだったが今週は「対策」の文字が姿を消した。
なぜなら対策が全然見つからずに後半ズルズルと負け越したからだ。
さらに各Godごとの戦略解説ですらなくなったのは特に書くことが思いつかないゴッドもいたからだ。
というかWarとDeception以外とくに目新しいデッキはなかった気がする。
マイナーどころで唯一「おっ」と思わされたのはAfterlifeとPyramid WardenをからめたDeathのデッキぐらいか。
今回はこの3体のゴッドのデッキを紹介したい。
War – アグロ・ミッドレンジ
今週なんといっても大増殖したのがVikingシナジーを効かせてOnslaughtをゴッドパワーにしたWarデッキ。
Warとの対戦15回のうち、じつに13回がOnslaughtとの戦いだった。
Vikingシナジーとは、お互いの攻撃力を高めたり体力を追加したりするユニットが多いというVikingの特性を最大限に活かすこと。そのためにVikingをデッキにふんだんに盛り込む。
キーカード:
デッキの要となるのはProdigious ArmourerとViking Longshipという2枚のカードだ。
Prodigious Armourer:
バックライン持ち。自ターン終了時にランダムで味方ユニット1体の体力を2増加させる
アグロで横展開する戦い方にバックライン持ちで体力を+2するこのユニットを出されると除去が間に合わなくなり、かなりキツい。
Viking属性は持っていないが大抵のWarデッキに積まれている。
こいつを使って盤面のユニット生存確率を上げつつバフカードでさらに強化するというのが基本の戦い方。
Viking Longship:
BlitzとFlank持ち。召喚時に味方ユニット全体にFlankを付与。
戦ってみるとすぐ分かるが、コイツは強すぎる。
さきほどのProdigious Armourerは課金しないと手に入らないジェネシスセットのカードなので強いのも分かるがこのカードはコアセットだ。
4マナ3/5でもそこそこ強いのにBlitzとFlank持ち。
しかも全員にFlank付与でオマケにViking属性まで付いている・・・
WarのVikingシナジーが頭一つ抜けているのはこのカードがWar固有だからといっても過言ではないくらいだ。
体力が5あるので、6コスト4/8のMinotaur Phalanxにぶつけても次のターンまで盤面に残ることができるというのもやはり強い。
おそらく次回のバランス調整でナーフがはいることだろう。
(8/27に実施されたバランス調整ではナーフされなかった・・・)
基本戦略:
戦い方としては、
・2、3ターン目にProdigious Armourerを出して除去されなかったユニットの体力を増やし、
・4ターン目にはViking Longshipが召喚と同時にBlitzで相手のフロントを殴り、フランクを付与された残りのユニットがゴッドめがけて一直線
というのがセオリー。
これに加えて、
バフカードDeadly ArsenalやRaid!
召喚時に味方ユニットを+1/+1するShieldbearerや+2/+2するTravelling Bard
自分が攻撃するたびに味方Vikingの攻撃力を+2するFoolhardy Berserker
などを絡めた戦い方が王道だろう。
また、少しアレンジしたデッキにはPyramid Wardenが入っていることもある。
2マナ2/6とコスパが良い一方でAfterlifeでランダムな敵ユニット1体を復活させてしまうという難点があるユニット。
この難点を克服すべく1ターン目にBagとともに速攻でこのユニットを召喚し、バフカードDeadly ArsenalやRaid!でパンプして相手に除去させないまま押し切ってしまうという戦法だ。
Deception – コントロール
今週7回対戦して1回しか勝てなかったのがこのDeception。
とにかくコントロールMagicからすると苦手意識しかない相手。
逆にDeception目線からすれば理想的な展開で試合をすすめることが出来ていたということになるわけで、Deceptionの理想的な戦い方をカモであるコントロールMagicの視点から紹介してみたい。
ゴッドパワー:
まずDeceptionの特徴としてあげられるのが選択するゴッドパワーが比較的分散しているという点。今回の個人的な対戦記録では、7戦のうちFlip3、Memory Charm3、Cheat1という結果だった。
当たり前だが上手いプレーヤーはそれぞれの使いどころをよく心得ている。
とくにプレーヤースキルが発揮されると思うのはCheat。
敵味方を問わず対象ユニットに1ダメージを与え、1ターンの間そのユニットをHidden化するゴッドパワーだ。
このゴッドパワーの面白さはその汎用性の高さにある。
ざっと以下のような使い方が思いつく。
- シンプルに相手から攻撃されたくない味方ユニットを隠す
- のこり体力が1になった敵ユニットにとどめを刺す
- 敵フロントラインに使い、フロントラインの効果を1ターン無効化する
- 敵ユニットが2体、うち1体はバックライン持ちという状況で、もう1体に使ってバックラインユニットから先に倒す
今週の対戦で唸らされたのが4番目の使い方。
相手にしたくない敵ユニットを存在しないものとして扱うという原理は3番目と同じだが、はじめてやられるた時は「その手があったか!」と思わず感心してしまった。
バックラインユニットはたいてい厄介な効果をもっている。
敵ユニットが2体までという条件つきではあるものの他ユニットを無視してバックラインユニットを先に除去できるというのは大きい。
キーカード:
Vault Vagabond
敵ゴッドを攻撃するたびに敵のデッキトップから1枚カードをコピーする。
Flank持ちなのが厄介。
ゴッドパワーCheatを併せると、こちらのフロントライン2体まではスルーされる可能性がある。
とくに終盤こちらのデッキと手札に大型ユニットばかり残っているという状況だコピーされると痛いので、登場したら除去カードを惜しまず当てていくことにしている。
Uncanny Rogue
召喚時、味方ユニット1体にDeadlyを付与する。
ゲーム中盤以降、前述のVault VagabondなどHiddenユニットとのコンボで使用されると、こちらの大型フロントラインがあっさり瞬殺されてしまう。
かといってHiddenからUncannyのコンボを警戒して大型ユニットを出し渋っていると相手がますます有利な展開になるというコントロールMagicの泣き所のようなユニットだ。
Cutthroat Insight
相手の手札を全部覗き見た上でその中からほしいカードを1枚盗むというだいぶエッチなスペル。
重要なのはコピーではなく盗むという点。
覗き見、盗みの挙げ句、首を掻き切るというGods Unchainedで一番反社に近いカード。
5ターン目にうちの9マナレジェンダリーEchophon, Atlantean Hydraが盗まれたときはすごく悲しい気持ちになって試合どころではないのでたいてい棄権する。
Charm
Cutthroat Insightに敵ユニットを1ターンのあいだ盗む効果を追加したスペル。
盗まれたユニットはGodblitzで即座にこちらを攻撃してくる。
かなり酷いことをしているのにことの重大さに全く気づいていない呆けた男の顔が腹立たしい。
Anti-Magic Expert
敵ユニット1体を1ターンのあいだ盗む。
盗まれたユニットはCharmと同じくすぐにこちらに殴りかかってくるうえ、殴り終わると一仕事おえた感じで眠りにつくのがやはり腹立たしい。
ユニットの名前からしてAnti-Magic Expert。
コントロールMagicを餌食にすることに長けたDeceptionの固有カードにふさわしい名を冠したカードである。
いま気づいたが、もしかしてGods Unchainedのストーリー上、DeceptionとMagicが敵対しているとか、MagicはDeceptionに弱いとか、そういう設定があったりするんだろうか??
もしそうだとするとストーリーとメタが相当うまく融合している。
あまりにもDeceptionに対する苦手意識が強く、使われると嫌なカードが多すぎてキーカードが5枚になってしまった。
なんだか蛍光ペンをやたらと引きまくったせいで蛍光ペン部分が相対化され、結果どこが重要なのか全くわからなくなったバカの教科書みたいだ。
基本戦略:
序盤はUmber Allowで相手ユニット同士を相討ちさせつつ、Gleeful PillagerやLightfoot Informantで相手カードをコピー。
中盤以降はVault VagabondなどのHiddenユニットとUncanny Rogueのコンボで相手にプレッシャーを与え、大物フロントラインユニットの召喚を牽制する。
ダメージソースとしては自ターン終了時に攻撃力を+1するShade Walkerをよくみかけた。Hiddenにしたまま敵ユニットを一発で除去できる攻撃力に育つまで動かさないというパターンも。
ゴッドパワーとカードの特性を活かした戦い方で上手いと思ったのは、Leyhoard Hatchlingを使ったコンボ。
Leyhoard Hatchlingは手札の枚数が多いほど召喚コストがさがる。
ユニット自体2/1と大したことはないが、特筆すべきは召喚時に相手ユニットに6ダメージを与えられる点。
ゴッドパワーCheatとVault Vagabondをはじめとしたコピー能力持ちのユニットで手札の枚数をあらかじめ増やしておき、相手の大物ユニットを除去したいときにLeyhoard Hatchlingを使用すると効果的だ。
Death – Afterlifeコンボデッキ
Anubian復活デッキ
Pyramid Wardenを起点に、味方AnubianをVoidから復活させるSarcophagusとTomb Priestを使って序盤はひたすらPyramid Wardenを復活させてくる。
中盤になると今度はCanopic HoarderのAfterlifeを使ってまたVoidからユニットを復活させ、終盤はTomb Blademasterが登場。
今週対戦していて一番唸らされたデッキ。
とにかく倒しても倒してもVoidから復活してくるのでこちらの除去カードが間に合わなくなると終わりだ。
途中でカードが回らなくなったのか降参してくれたのでなんとか勝利することができたが、GUdecksの対戦結果を見ると上位陣にもかなり通用していた模様。
Void-Summonコンボデッキ
開幕からいきなりCorrupt Ceremonyを使ってくる。
Voidに強ユニットが送られた場合、敵味方両方のVoidから好きなユニットを1体を選んで復活させるRaise Deadを使って5ターン目に高コストの強ユニットを登場させる。
Void送りになるユニットは選べないので、かなり博打要素の強いデッキ。
今回の対戦ではなんと8コスト10/12のHelian Eliteが開幕でVoidに送られ、予想通り5ターン目に復活。Ratifyを持っていなかったら投了するしかなかった。
週末ランク戦の個人成績
冒頭にも書いたとおり、開幕からの連勝でEternal Diamond、そしてMythicへと初日に一気に到達。
しかし2日目から急にまったく勝てなくなり、最終的にはSolar Goldで終戦となった。
ビットコインのチャートでいう「上ヒゲ」みたいなもんか。
無理な上げで高騰したあと一気に叩き落される、みたいな。
使用デッキ
デッキは先週とほぼ同じコントロールMagic。
アグロ対策、デッキのユニット枯渇回避を目的に4枚のカードを入れ替えた。
変更点は以下のとおり。
Out:
Spellsight Seer
Sip of Elixir
Cardshark
Thebian Brawler
In:
Heka’s Enchantress
Deuteria, Manashard Mage
Choralis Rune Moth
Mire Bloodworm
一番効果があったのはDeuteria, Manashard Mageをいれたことだと思う。
このカードは最初は1マナで2/2のユニットだが、召喚するたびに4/4、6/6、8/8と成長したユニットがデッキに戻るようになっている。
試合終盤にユニット切れをおこして攻めきれないことがあったのでカード1枚で最大4体分のユニットが召喚できるこのカードを採用することにした。
実際、コントロールデッキとは相性がよく、最終形態の8/8ユニットまで召喚しきることもままあった。
つぎに自ターン終了時にランダムなルーンを手札に加えるChoralis Rune Moth。
体力+6回復、味方1体を+2/+2してフロントライン付与、3ダメージスペルと何が出ても使い勝手がいい。
体力が1しかないのでバックライン持ちとはいえほとんどの場合1ターンしか生存できないが、敵アグロの攻撃をゴッドから逸らす効果も狙って採用した。
もし敵がゴッド狙いを続けて2ターン以上生き残るようであればそれはそれでいい。
フロントラインをThebian Brawlerから1マナ小さいMire Bloodwormに変えたのもアグロ対策のひとつ。1ターン早く出せる上に、Burn+1を敵ユニットに付与できるので盤面除去にプラスに働く効果を狙ったものだ。
Magicのアグロ対策
敵ユニット1体に2ダメを与える武器Staff of Shardsでは間に合わない場面が多かった。
Magicで勝率を残している上位陣のデッキを見ると、
- Tracking Bolt
- Chainflip
- Crystal Rain
をそれぞれ2枚づつ積んでいることが多い。
Tracking Boltは全体1ダメージorユニット1体に3ダメージを選択可能という点で使い勝手が良い。とくに3ダメージを与えられるというのが大きくて、これ1枚でProdigious Armourerを一発で仕留められる。
武器装備だと3コストかかる上に次のターンに武器とゴッドパワーMegaboltを使ってようやく除去可能になるわけで、スピードとマナコストに雲泥の違いがある。
ちなみにこのカード、コアセットにもかかわらずまだ1枚も持っていないw
Chainflipは先週のバランス調整で「相手ユニットに10ダメージ与えるかわりにランダムなユニットを敵Voidから復活させる」という効果に変更されたカード。
10ダメージあればパンプされたWarのユニットでもほとんど除去することができる。
さらにWarアグロはほとんどがコストの低い小さなユニットばかりなので復活されてもそこまで痛手にならないという点もGood。
Crystal Rainについては言わずもがなの全体2ダメージスペル。
これは自分もずっと2枚積んでいる。
序盤はこれらのスペルで除去をすすめ、武器装備はマナに余裕のでる中盤以降という戦い方が良さそうだ。
週末ランク戦 Week 5対戦成績
対戦数 | 勝 | 負 | 勝率 |
55 | 28 | 27 | 50.9% |
1日目は勝率9割にせまるペースで勝ち続け、「あれ、もしかしてみんないろんなデッキ試して楽しんでる??自分だけガチで勝ちにいきすぎ??」と錯覚するぐるいであったが、2日目以降きっちりしっぺ返しをくらい撃沈。
先週よりも勝率を落としてしまった。
各ゴッドごとの対戦成績
ゴッド | 対戦数 | 勝 | 負 | 勝率 |
Death | 6 | 5 | 1 | 83.3% |
Magic | 17 | 10 | 7 | 58.8% |
Light | 2 | 1 | 1 | 50.0% |
Nature | 8 | 4 | 4 | 50.0% |
War | 15 | 7 | 8 | 46.7% |
Deception | 7 | 1 | 6 | 14.3% |
合計 | 49 | 23 | 26 | 50.9% |
最後までWarとDeceptionに対応できず、これが勝率を大きく落とす原因に。
とくにDeceptionにはコントロールMagicで勝てるイメージが全くわかないw
このまま行くと来週も勝てないままなので、他のゴッドを使って参戦することを検討中である。