Gods Unchained

【Gods Unchained】今週のメタとデッキ紹介Ranked Constructed Week 6

週末ランク戦(Ranked Constructed)Week 6の振り返り。

前置きなしでさっそく本題へゴーw

今週のメタ概況ー各Godの使用割合

各ゴッドの使用割合

今回も3日間を通した各ゴッドの使用状況から

《各ゴッド使用割合(8/30~9/2)》

やはり使用率1位はNature。そしてやはりほとんどがアグロ。
さんざんアグロNatureに殴られまくった3日間だったw

2位はWarからMagicに入れ替わった。
今週からゴッドパワー・Discoveryが使用可能になった影響が大きそう。

Warは先週流行したVikng/Onslaught一辺倒という状況から少し変化があり、バフカードとSlayerを組み合わせたプレーをよく見かけた印象。

そして今週の注目はDeathの躍進
前回の最下位から4位へとジャンプアップした。
のちほどデッキ紹介で詳しく説明したい。

Lightに関しては、8/20のナーフ以来ほとんど見かけることがなくなってしまい今回最下位でもおかしくないかと思ったがなんとか5位で少し意外だった。

ただでさえ使用率の低かったDeceptionは今週さらに使用率が低下した。
ランク戦直前に行われたバグ対応で、重要な除去カードであるUmber Allowが使用不可になったためだろう。

 

各ゴッドの対戦勝率

では次に各ゴッドの対戦勝率をみていく。

今週も1位はNature。勝率も先週よりややアップした。
とくに対Deception戦の勝率が54.8%から64.2%へと上昇しており、除去カードUmber Allowの不在が大きく響いたことが伺い知れる。

印象的だったのは、コアセットカードのみのデッキでMythicランクに到達するアグロNatureが現れたこと。早い・安い・強いと3拍子揃っている感がある。

そのNatureに唯一勝ち越したのがMagic。
ゴッドパワーDiscoveryが使用可能となり、除去スペルの使用可能回数が増えることでアグロNatureに対してさらに有利になるかと思いきや、意外にも対Nature戦の勝率は先週よりも若干落ちている。
スペルとDiscoveryの組み合わせではアグロに間に合わないということだろうか。

Natureに対して他のゴッドが軒並み勝率を落とすなか、Deathだけは対Nature戦の勝率が改善した。
ゴッドパワー・Reanimateを使ったプレイングが浸透してきた結果ではないかと推測する。

 

今週の強デッキ紹介 Death

先週(Week 5)の振り返り記事で、現行のランク戦報酬体制では1試合あたりの対戦時間が長引くゴッドは使われにくい傾向にあると指摘した。

いまだこの傾向は続いているが、今週は序盤のマナ加速で試合時間の短縮とアグロ対応を両立させるランプデッキを目にする機会も多かった。

具体的には、DeathのReanimateとマナ加速ユニットのコンボ、MagicのDiscoveryとSip of Elixirのコンボなどだ。

今回は個人的に気に入ったDeathのReanimateデッキ2つを紹介したい。

ゴッドパワー・Reanimate

まずはデッキ紹介のまえにゴッドパワーReanimateについての説明を。


Reanimate:
味方ユニット1体を破壊し、破壊したユニットのマナコスト+1以下のユニットを自分のVoidから盤面に復活させる。ただし破壊したユニットはsoullessとなりVoidには送られず消滅する。

たとえば盤面に4マナのユニットが出ていて、Voidに6マナ、5マナ、2マナのユニットがいるという状況なら、4マナのユニットを破壊することで5マナ、2マナのユニットのいずれかを自分で選択して復活させることができる。

ポイントは、

・盤面にでているユニットを動かしてから破壊することが可能
・復活してくるユニットは攻撃力/体力ともにデフォルトステータス

という点。

上記の例でいうと、4マナユニットで相手ユニットを攻撃、傷ついた4マナユニットを破壊し無傷の5マナユニットを復活させるという相手にとっては非常に嫌な連携も可能だ。

Death – ランプReanimate

さて、ではいよいよデッキを見ていきたい。

下の画像はTwig氏による序盤のマナ加速ユニットとReanimateを組み合わせたランプデッキである。
彼/彼女は、今週最初から最後までほぼずっとこのデッキを使い続けてMythicランクに到達している(途中でThe Portable FortressをTrojan Golemに入れ替えただけ)

デッキは主に以下の3種類のカードで構成されている。

  1. マナ加速ユニット
  2. 除去スペル
  3. フロントライン

なかでもデッキの肝となるのが、①マナ加速ユニットのRuned AspとFanatic of Khnumである。

 


Afterlifeで双方のマナを2増加させるor双方がカードを1枚引くを選択可能。
序盤は当然マナ加速を選択する。
殴った敵ユニットにburn+2を付与する能力も地味だが大きい。

 


Afterlifeで双方のマナを1増加させる

基本戦略は、
除去カードで敵ユニットを排除しながら、
2体のユニットで序盤にマナを加速し、
フロントラインを出したら、
Reanimateで再度盤面に復活させる
というもの。

マナ加速は相手も同時におこなわれることになるが、このデッキには豊富な即死系除去カードが積まれているため不利になりにくい。

また、遊撃手として4マナレジェンダリーでDeadly持ちのAmplureal, Sentient Shardを積んでいるのも大きい。


ただでさえDeadly持ちということで相手にプレッシャーを与えることができるうえに、こいつは何もしなくても3ターン後には確実に手札に戻ってくる。
さらにReanimateで盤面にも再登場すると相手はお手上げだろう。

自分でもTwig氏のデッキを真似てみたがAmplureal, Sentient Shardを持っていないせいかそこそこの勝率に留まった。欲しいよな~これ。

またこのデッキが強いのは、たとえ相手がMagic/DiscoveryでRatifyを大型フロントユニットに対して何度も撃ってきた場合でも、再度5マナ以上のユニットが出せれば、

・5マナユニット破壊→6マナユニット復活
・6マナユニット破壊→7マナユニット復活

とより強いユニットを出し続けることができる点だ。しかも3マナ消費で。

序盤にマナ加速ユニットを引けないとかなり苦戦を強いられることになるが、一度上手く加速できるとかなり強いデッキだ。

Ratifyについての補足

このデッキの強さを語る上で必要かと思うので、Magicの固有スペルRatifyについて説明しておく。

ご存知のとおりRatifyは相手ユニット1体をRatに変化させる除去スペルだ。
意外と大事なのが、このスペルの対象となったユニットはすぐにVoidに送られるということ。
つまり、DeathのスペルRaise DeadやReanimateで復活させることができるのだ。

たしか数週間前まではVoid送りにならず、Ratが倒された時点でRatのみがVoidに送られていたはずだが、ひっそりと仕様変更がおこなわれていたことをDiscordで確認した。


一応補足の補足をしておくと、Ratify以外でもtransform(別のユニットへの変身)の対象となったユニットはすぐにVoidへと送られる。

こういう細かい知識が試合の終盤で明暗を分けることもある。
特に相手がDeathの場合は。

Death – アグロReanimate

先ほど紹介したTwig氏のデッキは大型ユニットで勝負を決めに行くタイプのものだったが、アグロよりのデッキもある。

キーとなるのはReanimateを使った以下3つのコンボだ。

  1. Trojan GolemとReanimateをつかった無慈悲な復活コンボ
  2. Living ContainerとReanimateをつかったバグ?コンボ
  3. Soul JarとReanimateをつかった横展開コンボ

それぞれやり方を説明する。

Trojan GolemとReanimateをつかった無慈悲な復活コンボ



コンボ手順:

1.Trojan Golemを召喚
2.Trojan GolemをReanimate以外の方法でVoidへ送る
3.盤面に出ている適当なユニットを対象にReanimate、復活させるユニットとしてTrojan Golemを選択
4.以降、2.~3.の繰り返し

ポイントは、Trojan Golemのマナコストが2のため、どのユニットを対象にReanimateしても必ずTrojan Golemを復活させることができるということ。
もちろんVoidにいればの話だが、Trojan自身フロントライン持ちなのでまず次のターンには敵に除去してもらえる。

アグロデッキなので盤面に出せるユニットは豊富だろうし、さらにTrojanにはAfterlifeで1/1のユニットを召喚する能力もあるのでこの1/1ユニットに対してReanimateをおこなうことも可能だ。

Trojan自身にReanimateをかけてしまうと、TrojanはVoidには送られずSoullessとしてそのゲームからは消滅するので注意。

Trojan Golemのステータスは2/1と大したことはないが、何度も何度もしつこく確実に盤面にだされると相当うざい。というかどうしようもなくなって相手が詰むことすらある無慈悲なコンボだ。

Living ContainerとReanimateをつかったバグ?コンボ

Living Container:
召喚時に味方ユニット1体を選択しVoidに送る
Afterlife効果によって、Void送りにしたユニットを+2/+2強化した状態で盤面に復活させる

コンボ手順:
1.強化したいユニットAを召喚
2.Living Containerを召喚。ユニットAをVoidへと送る
3.Living ContainerをReanimate以外の方法でVoidへ送る
4.ユニットAが+2/+2強化された状態で復活
5.盤面に出ている適当なユニットを対象にReanimate、復活させるユニットとしてLiving Containerを選択
6.以降、3.~5.の繰り返し

1.~4.までは、いたってノーマルなLiving Containerの使い方。

バグだと思われるのは5.の部分。
本来なら、5.でLiving Containerが復活したあとは、Living Containerが倒されてもAfterlifeは発動しないはずである。
なぜならReanimateによって復活したLiving Containerは「召喚時に味方ユニット1体を選択しVoidに送る」というプロセスを経ていないからだ。

しかし、今のところ、
Living ContainerがVoidから復活→倒される→Afterlifeが発動しユニットAが+2/+2強化された状態で再度復活というコンボを延々とつづけることができてしまう。

なお、Living Container召喚時に破壊するユニットとしては、マナコストが小さくステータスが高いが召喚時に味方ゴッドにダメージを与えるGreed BanestriderやCrimson Oniなどと相性がいいだろう。

これらのユニットがVoidから復活する際には味方ゴッドにダメージを与えることはないからだ。

気をつけたいのは2マナ4/4のDangerous Ritual。
こちらは倒されるたびに味方ゴッドにダメージを与えてしまうので体力状況を見てコンボに組み込むかどうか判断したい。

Living Containerを復活させるためにReanimateするユニットが盤面に出ている、という条件つきだが、さきほどのTrojanと組み合わせることでユニットが盤面に存在する確率を上げられる。強いがおそらくバグなコンボ。

 

Soul JarとReanimateをつかった横展開コンボ

アグロはみんな大好き横展開。
Soul JarとReanimateの組み合わせは強力な展開能力を発揮する。

まあ、想像はつくとおもうので簡単に。
1.Soul JarにReanimateをかける
2.Voidから復活するユニットに加えてSoul JarのAfterlifeで2体の2/2ユニットも召喚される
3.あっという間に3体横展開

Soul Jarの体力がBurnで尽きるのを待たずしてReanimate一発で時間短縮もできて言うことなしのコンボ。

なお、Soul Jar以外にも、Expectant ChickenやViking BloodguardなどAfterlifeでユニットを盤面に召喚するタイプのユニットにも応用可能。

Reanimateを絡めたDeathのランプとアグロの戦い方は以上となる。

楽しそうでしょう?
今週Deathの使用率が上昇したのも頷けるでしょう?

自分はDeathデッキが楽しすぎて初日は次の日の朝7時までプレイし続けました

来週からのランク戦評価方法変更について

最後に、来週Week 7 (9/6~9/9)から適用となる週末ランク戦の評価方法の変更について簡単に触れておく。

これまで:
ランク戦期間終了時のランクをもとにTierを決定

Week 7から:
ランク戦期間内に到達した最高ランクをもとにTierを決定

たとえば、一度でもMythicに到達すれば、その後ランクダウンしたとしてもランク戦終了時の報酬計算の際にはMythicのTierとして扱われるということ。
この変更により、ランクダウンを気にせずに試合を続けることができるようになった。

なお、勝利数とTierをかけ合わせて報酬を決定するという仕組み自体はこれまで通りだ。